Алексей Лошкарев: "Первоочередное, чем должен овладеть студент, - умение ориентироваться в стеке технологий"

Какие перспективы перед молодыми людьми открывает обучение по разработке видеоигр и мультимедийных приложений? Как в ПГУТИ работают с виртуальной реальностью и какие компетенции нужны для ее создания? Об этом и не только "Цифра" поговорила со старшим преподавателем кафедры информационных систем и технологий Алексеем Лошкаревым.

Фото:

- Алексей Сергеевич, как вы охарактеризовали бы виртуальную реальность: что это такое и чем она отличается от дополненной реальности?

- Виртуальная реальность - достаточно широкое понятие, которое не ограничивается только тем, что мы видим, надев VR-шлем. Виртуальная реальность - это все, что существует в цифровом мире. То есть, например, когда мы включаем компьютер, вся среда внутри него - это, по сути, и есть виртуальная реальность, только без погружения: мы не погружаемся внутрь нее, не ходим по этому пространству внутри. Тем не менее можем со стороны наблюдать за тем, что там происходит. Когда речь идет о виртуальной реальности с погружением, то, надев шлем, мы попадаем в виртуальный трехмерный мир, можем в нем выполнять какие-либо действия, взаимодействовать с другими пользователями.

Дополненная реальность предполагает, что на изображение реального мира накладывается не существующая в нем реальная вещь. Самый знакомый всем пример: если навести камеру телефона на метку или даже текст, то мы увидим, как поверх этого отображается какая-либо другая информация: текстовая, трехмерная или видео.

- Каковы сегодня основные сферы применения виртуальной реальности, помимо всем известных видео­игр?

- Виртуальная и дополненная реальность - инструменты с большим потенциалом использования. Все зависит от того, какую задачу надо решить. Например, в архитектуре и строительстве с помощью дополненной реальности можно представить себе, как в здании будут проложены коммуникации в реальных размерах. В образовании можно демонстрировать какие-либо модели по меткам в рамках учебного процесса. В виртуальной реальности можно воспроизводить ситуации, которые опасны в реальной жизни, скажем, проводить инструктаж среди работников по их действиям при пожаре. В медицине сегодня создаются различные симуляторы и тренажеры. В развлекательной сфере вы садитесь в большую установку, надеваете шлем, вас к тому же еще и качает, и вы чувствуете себя непосредственным участником фильма 3D.

И конечно, это далеко не все сферы применения виртуальной реальности.

- То есть это одно из самых актуальных направлений в ИТ сегодня?

- Совершенно верно. И это очень хорошо оплачиваемый труд. Например, если посмотреть в Интернете, сколько стоят услуги по созданию уже упомянутого мной инструктажа по пожарной безопасности, то можно увидеть внушительный ценник.

- Как в ПГУТИ изучается виртуальная реальность?

- Мы начали знакомство с виртуальной реальностью с создания цифрового двойника нашего вуза. Он почти готов. Это трехмерная модель ПГУТИ, в которую можно погрузиться и прогуляться по ней. Еще у нас есть музей вуза, в нем - свой набор шлемов. Надев их, можно посетить виртуальную экскурсию и рассмотреть все экспонаты. В рамках учебного процесса мы со студентами оцифровывали сам музей на игровом движке Unreal Engine. Ребята, которые этим занимались, проделали большую работу: они правильно выставляли настройки света, текстур (это называется запекание. - Прим. А.Лошкарев), выставляли тени. В итоге получилось очень красиво, интерактивно, с вау-эффектом.

Есть студенты, которые выбрали виртуальную реальность для дипломной работы. Эти ребята тоже делают разные интересные вещи. Например, у нас есть разработка по пожарной безопасности: нужно выбрать огнетушители правильного типа, которые подходят к определенному типу возгорания.

Есть свой игровой вариант Beat Saber (Бит сайбэ. - Прим. ред.), где нужно под музыку уничтожать кубики, летящие навстречу. Есть также отдельный проект с мультиплеером, благодаря которому в одной сцене могут встретиться несколько игроков. Это своего рода социальное взаимодействие, но уже в виртуальной реальности.

В идеале, думаю, мы придем к полностью цифровому вузу, когда можно будет удаленно подключаться к определенной среде с полноценными аватарами и общением.

- Обучение организовано в виде целого направления?

- Да, в первую очередь мы обучаем стеку технологий и показываем, в каком направлении студенту развиваться, чтобы создавать полноценные проекты с виртуальной реальностью. Это самое первоочередное, чем должен овладеть студент, - умением ориентироваться в стеке технологий. И когда человек уже прошел наш курс, он понимает, какие инструменты ему нужно использовать, чтобы реализовать поставленную заказчиком задачу.

Связанные с виртуальной реальностью направления подразумевают параллельное изучение сразу нескольких вещей. Например, это 3D-моделирование. Скажем, чтобы оцифровать экспонаты музея, нужно сначала их сфотографировать со всех сторон и потом по фотографиям, референсам создать модели каждого экспоната в трехмерном пространстве. Затем они внедряются в игровой движок Unity (Юнити. - Прим. ред.) или Unreal Engine (Анриал Энджин. - Прим. ред.). Поэтому еще нужно уметь работать с движком, то есть обладать знаниями в области языков программирования. Также нужно знать основы дизайна: мало сделать объект трехмерным, нужно еще продумать, как он будет расположен, а также как раскрашен, ведь реальный объект не всегда имеет однотонный равномерный цвет по всей поверхности.

- А что подразумевает направление обучения "Разработка видеоигр и мультимедийных приложений"?

- Обучение нацелено не только на разработку непосредственно видеоигр, а в том числе на понимание студентами языков программирования. И по стеку технологий ориентирует очень хорошо. Ребята учатся разрабатывать различные полезные вещи, например, внутренние приложения для компаний, те же мессенджеры. Поэтому, отучившись на этом направлении, студенты будут многое уметь и перед ними будет открыто очень много дверей.

- А какова материальная база для обучения работе с виртуальной реальностью?

- В вузе есть отдельная лаборатория виртуальной реальности, где установлены компьютеры с мощными процессорами и видеокартами. Также в нашем распоряжении набор гарнитур для виртуальной реальности HTC Vive Pro (Эйч Ти Си Виве Про. - Прим. ред.). Еще у нас есть десять шлемов Оculus rift (Окулус рифт. - Прим. ред.) - это автономные, беспроводные шлемы.

В 2025 году на кафедру информационных систем и технологий закупили новые компьютеры для моделирования, проектирования, тестирования систем виртуальной реальности.

- Алексей Сергеевич, а как вы можете оценить интерес студентов к виртуальной реальности?

- Когда ребята слышат слова "виртуальная реальность", первым делом сразу восклицают: "О, это где шлемы? Будем играть!"  А на самом деле, чтобы дойти до этапа игры, нужно много чего сделать: создать модель, раскрасить, внедрить ее в движок, запрограммировать и только после этого надеть шлем и тестировать. Это поначалу студентов немного отпугивает, потому что они думают: "Это сложно". Но мы  как преподаватели как раз и видим свою задачу в том, чтобы направлять ребят, рассказывать, с чего начать, чем продолжить. Постепенно человек перестает бояться этой технологии и понимает, что она строится, в общем-то, на базовых вещах. Да, нужно потратить время. Если у студента есть интерес и усидчивость, то он обязательно добьется своего, особенно когда ребята работают в команде: у них получаются действительно классные вещи!

- В 2024 году вы прошли обучение по программному обеспечению виртуальной и дополненной реальности от ООО "АР СОФТ". Какие возможности это открыло перед вами как перед преподавателем?

- Компания занимается внедрением цифровых виртуальных сред в строительство и архитектуру. Они сосредоточены на дополненной реальности, например, могут разработать цифровую модель здания со всеми коммуникациями, строительными конструкциями и так далее. Также они сопровождают свои проекты: в процессе строительства приходят на площадку и проверяют, насколько реальное положение дел соответствует проекту. И если находят какое-либо отклонение, указывают его в цифровой модели: человек надел очки дополненной реальности и сразу увидел, в каком сегменте ошибка.

"АР СОФТ" поделились с нами своим продуктом. Таким образом мы получили возможность более плотно поработать с БИМ-моделями. Это объемные архитектурные модели, которые используются при проектировании зданий в том числе.

- А с кем еще из индустриальных партнеров по виртуальной реальности, разработке видеоигр и мультимедийных приложений вы работаете?

- К нам зашли "Яндекс" и "Сбер". Планируем с ними более плотно взаимодействовать по игровому направлению. Также мы находимся в поиске партнеров - игровых студий, которые нас сопровождали бы.

- Какими вам видятся дальнейшие перспективы развития виртуальной реальности?

- Хотелось бы верить, что виртуальная реальность начнет более плотно взаимодействовать с реальностью. Для понимания приведу такой пример: крановщик каждый день вынужден подниматься в кабину и весь день проводить на высоте. Было бы здорово, если бы в будущем этот крановщик сидел в специальном кабинете и, надев шлем, управлял краном с земли. Думаю, что подобные технологии когда-нибудь начнут внедрять в нашу жизнь.

Последние комментарии

Кирилл Леоров 27 мая 2024 09:16 Сбер выпустил памятку по безопасности для детей

Сотрудничество Сбера с Лизой Алерт в создании памятки демонстрирует важность коллективных усилий в обеспечении безопасноси детей.

Иван Гончар 11 января 2024 13:16 Умер Народный артист СССР Юрий Соломин

царствие ему небесное.все мы только гости на этой земле.

Фото на сайте

Все фотогалереи

Новости раздела

Все новости
Архив
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
27 28 29 30 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31